盛大的游戏式管理

http://www.jrj.com    2008年05月14日 09:53     《世界经理人周刊》
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  编者按:在陈天桥看来,游戏是世界上最好的产品,因为它可以映射现实社会的所有需求。游戏产业是最好的产业,处处皆“蓝海”,因为它在驱动需求。  

  

  虚拟组织管理的一些东西可以被现实的组织所借鉴,因为虚拟组织遵循着人性而发展,而人性又是可计量的,因此,比现实中的组织更科学。  

  

  陈天桥提出了以“人性、乐趣、和谐”为核心价值观的“游戏式管理”的概念,辅之以组织架构的调整、信息化系统的建设以及绩效体系的完善。他的口号是:“要像管理游戏一样管理公司,像服务用户一样服务员工。”他首创了对盛  

  大所有的员工都像游戏中的人物一样赋予一个经验值的做法,这种创新来源于一个颇为现实的追问:盛大本身就在管理一个虚拟社区,为什么把那个社区打理得井井有条,而在现实的企业社区中,却永远会碰到各种各样的问题呢?  

  

  陈天桥说,每年企业到了发奖金和论晋升的时候,作为企业的领导人,他都无比痛苦,生怕不公平,而经验值对员工表现和工作业绩的忠实记录,会让他变得不那么诚惶诚恐,不再继续拍脑袋。或许可以说,“游戏式管理”就意味着推  

  出了一个“电脑版的陈天桥”,这种做法实际上是一种量化管理,在西方的“六西格玛管理”上加上了一层人性的、乐趣的外衣。这是中国本土企业家在管理思想和管理实践上的一个创新,对当前以及未来的企业管理、甚至社会管理都具有启发意义。  

  

  在访谈结束时,陈天桥说了一句意味深长的话:“我们是在玩一场管理游戏。”  

  

  马歇尔?麦克卢汉把游戏定义为“并非私人而是我们的社会自我的一种延伸……  

  

  游戏在情境设计上允许多人同时参与“,尽管这一定义忽略了游戏也可以单独玩的情形,但它对游戏的参与性的强调颇有说服力。通过”游戏式管理“,我们可以看到陈天桥想让企业管理更具参与性的努力,然而任何游戏都是在某一固  

  定的时空范围内进行的,其规则虽为游戏者自由接受,但又具有绝对的约束力,如何保持游戏的紧张与愉快的平衡就此构成很大的挑战。席勒有句名言:”只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。“如果管理果真能成为一场游戏,那么管理的状态将变成一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,这种状态,将是所有管理者可以无限逼近但又永远无法企及的吧。  

  

  《北大商业评论》副主编胡泳为何要做游戏式管理?  

  

  游戏是触及人心灵的东西应该把游戏放在整个文化产业的发展过程当中来考察,随着每一次新技术的产生,娱乐方式不断进化,而每次技术改变的最终目的实际上都是使文化艺术能够更加接近人性,否则这个技术就不会被社会所认可,  

  也不会被市场接受。游戏不是什么天外来客,它是在人性需求的驱动之下,跟新的技术结合所产生的东西。一般说,任何一个新的文化形式在新技术的推动下往往都比老的更具有生命力。现在游戏所处的阶段和电影在上世纪二三十年代所处的阶段是一样的,还没有被所谓的主流社会所认识。但这并不会阻挡游戏作为主流的娱乐方式,在未来进入到年轻人的群体中。之所以有这个结论,我认为最重要的原因首先是,游戏是触及人心灵的东西;其次,当游戏变成网络游戏的时候,可以由多个人去参与,真正实现人与人之间的互动。  

  

  网络游戏所构成的虚拟组织比现实的组织更加高明人一互动就会出现组织,网络游戏变成了一种组织。一旦出现组织,组织的有序运作所遵循的,实际上就是管理的一些东西。虚拟组织的管理的一些东西可以被现实的组织所借鉴。我们现在去想,如何调动组织中人的积极性,是一个上百年的命题,对于公司来说,这个组织并不是一个特别好的、管理有序的、让人满意的组织。然而网络游戏只出现了七八年,没有任何人去发动它,甚至还要赶走它,但是这个组织轰轰烈烈地发展起来了。我们以前一直在说:公司要支付给员工工资,还要支付他社会的成就感,尤其是大企业。员工支付给我们什么呢?是时间和精力。但在网络游戏中,玩家同样要支付给我们时间和精力。每天要玩几个小时,但是不是我支付他金钱,是他支付我金钱,而我给他的东西也是成就感。这两个等式拿出来看,一个非常有趣的现象出现了:在现实社会中我们花了钱给人荣誉,他觉得不爽,对公司管理不满意,还要跳槽。而为什么在网络游戏中,很多人在里面,就是优胜劣汰,而且有序地运作和管理,赶也赶不走?如此看来,网络游戏作为一种虚拟的管理方式,里面一定有东西是可以被现实所接受的。它之所以会被接受,核心问题是因为网络游戏触及人性。理论上说网络游戏这种虚拟社会组织的每个个体的人性被充分地展露,这个组织遵循着人性而发展。这是虚拟社会组织比现实社会组织更加高明和科学的地方。

关键词

游戏 人性 员工 乐趣 管理 
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